Saison 1LiveArènes ouvertesUS-East
Pour les propriétaires de serveur

Fais tourner l'arène que les joueurs cherchent.

Licencie le serveur RivalityFX complet — moteur, matchmaking ranked, HUD esports, stats off-box, cosmetics et arènes. Clé en main sur ton serveur FiveM, extensible par le SDK.

La plateforme

Tout le serveur, pas juste un bout.

Le moteur, le matchmaking, les modes, le HUD, les stats, les cosmetics et les arènes — une seule plateforme cohérente, soudée par un SDK versionné. Tu déploies le tout, tu l'étends quand tu veux.

Moteur instancié

Chaque match vit dans son propre routing bucket — une scène, un mode. Des parties en parallèle, sans interférence.

Engine

Matchmaking

Rooms créées par les joueurs et files ranked auto-lancées. Le ranked est la seule file scorée — anti-farm par construction.

Rooms + Ranked

Modes de jeu

Squads anonymes, du 1v1 au battle royale. Déclaratif par défaut — avec des hooks de cycle de vie, des systems et des drivers custom quand un mode a besoin de vrai code.

Data-driven

HUD NUI esports

Scoreboard, kill feed, countdown, couleurs égocentriques. En rem + viewport : net de 1280×720 à la 4K.

Overlay HTML

Stats & classements

Persistance modulaire — un store clé-valeur autonome (sans base) ou ta propre API et base de données. Carrière et saison, prêtes à alimenter un site public comme celui-ci.

Modulaire

Cosmetics & arènes

Skins joueurs persistés + un map pool d'arènes partagé. Des packs qui se branchent par le SDK, sans toucher au moteur.

Extensible
Architecture

Pars de la donnée.
Va aussi loin que le code.

Le moteur n'embarque aucune règle — chaque mode déclare les siennes. Les modes simples sont de la pure donnée : tailles d'équipe, un bloc de règles, loadouts. Les ambitieux passent au code — hooks de cycle de vie, systems réutilisables, voire un driver natif custom — sans forker le moteur. Une ressource, versionnable et vendable ; même mécanique pour les arènes et les packs cosmetics.

  • Squads anonymesteamCount × perTeam. Le 1v1, le 2v2 et le 7v7 ne sont que des tailles.
  • Déclaratif, puis codéRounds, deathmatch et contrôle de zone en bloc rules — puis les hooks onKill, tick et les systems quand tu veux une vraie logique de gameplay.
  • Tes propres modesUne ressource = un produit. Ship-le, vends-le ; le SDK le branche au moteur.
  • Hot-reloadrestart mode_xxx — pas de reboot serveur pour itérer.
Luamode → sdkregisterMode
-- a mode starts as data…
exports.sdk:registerMode({
  id        = "duel",
  label     = "1v1 Duel",
  teamCount = 2,
  perTeam   = 1,
  rules   = { structure = "rounds", win = { roundWins = 5 } },
  systems = { "zone", "loot" },   -- attach modules, by name

  -- …then go as deep as you need:
  onKill = function(sceneId, killerSrc, victimSrc)
    exports.engine:notify(sceneId, "First blood!")
  end,
})
Conforme Cfx.re

Cosmétique uniquement. Jamais pay-to-win.

RivalityFX ne vend que du cosmétique — skins de joueur et livrées d'armes. Aucune arme, aucune stat, aucun rang n'est à vendre, conformément aux règles de la plateforme Cfx.re. Le classement se gagne, il ne s'achète pas.

Lire le règlement du serveur →
Comment tout s'imbrique

Une arène qui s'auto-alimente.

RivalityFX, c'est une seule boucle. Les joueurs remplissent les arènes, les owners les font tourner, les créateurs les renouvellent — et une arène fraîche et peuplée attire les joueurs suivants.

Joueurs

Connecte-toi, grimpe au classement, reviens la saison d'après.

Propriétaires de serveur

Licencie l'arène complète et fais tourner le serveur que les joueurs cherchent.

Créateurs

Construis des modes, des arènes et des cosmetics qui gardent chaque serveur frais.

Accès anticipé

Licencie le serveur complet.

RivalityFX s'ouvre en accès anticipé à un nombre limité de propriétaires. Laisse ton email et quelques mots sur ton serveur — on revient vers toi avec les détails de licence et de déploiement.

  • Le serveur complet — moteur, modes, HUD, stats, cosmetics, arènes.
  • Déploiement clé en main sur ton serveur FiveM.
  • Étends-le — tes propres modes et packs via le SDK.
  • Mises à jour & support pendant l'accès anticipé.
Lire la doc du SDK →

Demande ton accès

Zéro spam — juste l'accès anticipé et les nouveautés.

FAQ

Questions fréquentes.

Qu'est-ce que je reçois exactement ?+
La plateforme d'arène complète : le moteur (scènes, routing buckets, matchmaking, runtime de règles), le HUD NUI, les stats off-box plus le site, les cosmetics et le map pool d'arènes, et le SDK pour étendre. Le 1v1 Duel est livré comme mode de référence.
Le code source est-il disponible ?+
Pas publiquement pour l'instant. RivalityFX est en accès anticipé, sous licence privée — demande l'accès via le formulaire et on en discute selon ton projet.
Puis-je ajouter mes propres modes ?+
Oui. Un mode est une ressource séparée qui déclare un descripteur au SDK (exports.sdk:registerMode) — déclaratif pour les modes simples, avec des hooks de cycle de vie, des systems et même un driver custom quand tu veux du vrai code de gameplay. Même principe pour les packs cosmetics et les arènes.
Comment fonctionnent les stats et le classement ?+
La persistance des stats est modulaire — choisis ton backend. Par défaut, un store clé-valeur autonome, sans base de données. Besoin d'un site public et de classements comme ici ? Branche une API adossée à ta propre base. Dans tous les cas : carrière et saison, classements par mode et tableaux sans tremblement — c'est un port interchangeable, facile à étendre avec ton propre store.
Quels prérequis serveur ?+
Un serveur FiveM (GTA V) avec OneSync ; le moteur tourne en routing buckets (un par match). La persistance off-box est optionnelle — un backend KVP autonome existe aussi, sans base de données.
C'est payant ?+
L'accès anticipé fixe les détails de licence au cas par cas, selon la taille et le projet de ton serveur. Écris-nous via le formulaire et on revient vers toi.