Modes de jeu
Déclare tailles d'équipe, règles et loadouts en données — puis attrape les hooks de cycle de vie, les systems et un driver custom quand tu veux du vrai code de gameplay. Du 1v1 au battle royale, et au-delà.
Un mode simple est un descripteur de données — tailles d'équipe, règles, loadouts. Un mode ambitieux passe au code : hooks de cycle de vie, systems réutilisables, un driver custom. Arènes, cosmetics et écrans de chargement se branchent pareil, via un SDK versionné — sans fork du moteur, sans backdoor.
Les modes et packs first-party s'enregistrent via exactement le même SDK public que tout ce que tu livres — il n'y a aucun backdoor first-party.
-- a mode starts as data…
exports.sdk:registerMode({
id = "duel",
label = "1v1 Duel",
teamCount = 2,
perTeam = 1,
rules = { structure = "rounds", win = { roundWins = 5 } },
systems = { "zone", "loot" }, -- attach modules, by name
-- …then go as deep as you need:
onKill = function(sceneId, killerSrc, victimSrc)
exports.engine:notify(sceneId, "First blood!")
end,
})Déclare tailles d'équipe, règles et loadouts en données — puis attrape les hooks de cycle de vie, les systems et un driver custom quand tu veux du vrai code de gameplay. Du 1v1 au battle royale, et au-delà.
Livre ton propre map pool ; le moteur y pioche une arène à chaque match.
Skins de joueur et wraps d'arme, packagés en pack qui se branche sans toucher au moteur.
Un système de splash modulaire — image, vidéo ou bundle — affiché pendant la connexion.
Le même design system NUI que le HUD, réutilisable pour tes propres panneaux.
Chaque palier est optionnel. Sors un mode en quelques minutes en données — ou prends le contrôle total. Même SDK, même contrat, sans fork du moteur.
Tailles d'équipe, loadouts, timings — le descripteur déclaratif. Le 1v1 Duel est 100 % données.
Rounds, deathmatch, contrôle de zone et conditions de victoire — auto-exécutés, sans code.
Attache des modules par leur nom — une zone qui rétrécit, une couche de loot — à côté de n'importe quel mode.
setup · onJoin · tick · onKill · onDeath — de vraies fonctions, dans la VM de ton mode.
Enregistre un driver natif réutilisable — l'échappatoire au-delà des règles.
Une ressource = un produit. Publie-le en open-source comme exemple, ou garde-le propriétaire et vends-le — le SDK le branche sur n'importe quel serveur RivalityFX.
La doc créateurs déroule chaque artefact — modes de jeu, API de mode, maps, cosmetics, écrans de chargement et boîte à outils UI.
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