Saison 1LiveArènes ouvertesUS-East
Pour les créateurs

Crée pour l'arène.

Un mode simple est un descripteur de données — tailles d'équipe, règles, loadouts. Un mode ambitieux passe au code : hooks de cycle de vie, systems réutilisables, un driver custom. Arènes, cosmetics et écrans de chargement se branchent pareil, via un SDK versionné — sans fork du moteur, sans backdoor.

Ce que tu peux construire

Tout est extensible.

Les modes et packs first-party s'enregistrent via exactement le même SDK public que tout ce que tu livres — il n'y a aucun backdoor first-party.

Luamode → sdkregisterMode
-- a mode starts as data…
exports.sdk:registerMode({
  id        = "duel",
  label     = "1v1 Duel",
  teamCount = 2,
  perTeam   = 1,
  rules   = { structure = "rounds", win = { roundWins = 5 } },
  systems = { "zone", "loot" },   -- attach modules, by name

  -- …then go as deep as you need:
  onKill = function(sceneId, killerSrc, victimSrc)
    exports.engine:notify(sceneId, "First blood!")
  end,
})

Modes de jeu

Déclare tailles d'équipe, règles et loadouts en données — puis attrape les hooks de cycle de vie, les systems et un driver custom quand tu veux du vrai code de gameplay. Du 1v1 au battle royale, et au-delà.

Arènes & maps

Livre ton propre map pool ; le moteur y pioche une arène à chaque match.

Skins & cosmétiques

Skins de joueur et wraps d'arme, packagés en pack qui se branche sans toucher au moteur.

Écrans de chargement

Un système de splash modulaire — image, vidéo ou bundle — affiché pendant la connexion.

Boîte à outils UI

Le même design system NUI que le HUD, réutilisable pour tes propres panneaux.

Jusqu'où ça va

Un descripteur, c'est le plancher, pas le plafond.

Chaque palier est optionnel. Sors un mode en quelques minutes en données — ou prends le contrôle total. Même SDK, même contrat, sans fork du moteur.

01

Données

Tailles d'équipe, loadouts, timings — le descripteur déclaratif. Le 1v1 Duel est 100 % données.

02

Règles

Rounds, deathmatch, contrôle de zone et conditions de victoire — auto-exécutés, sans code.

03

Systems

Attache des modules par leur nom — une zone qui rétrécit, une couche de loot — à côté de n'importe quel mode.

04

Hooks

setup · onJoin · tick · onKill · onDeath — de vraies fonctions, dans la VM de ton mode.

05

Driver

Enregistre un driver natif réutilisable — l'échappatoire au-delà des règles.

Distribue & vends

Construis-le. Livre-le. Vends-le.

Une ressource = un produit. Publie-le en open-source comme exemple, ou garde-le propriétaire et vends-le — le SDK le branche sur n'importe quel serveur RivalityFX.

  • Exemples open-sourceLes modes et packs de base sont en MIT — pars d'eux comme point de départ.
  • Packs propriétairesGarde ton travail fermé et vends-le ; les entitlements vérifient la propriété côté serveur.
  • Un SDK versionnéÉpingle un apiVersion et le contrat ne bougera pas sous tes pieds.

Commence à créer.

La doc créateurs déroule chaque artefact — modes de jeu, API de mode, maps, cosmetics, écrans de chargement et boîte à outils UI.

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